Estratégias de gamificação são aplicadas no processo de alfabetização

Para auxiliar no desenvolvimento da colaboratividade, interação, participação e comprometimento dos alunos e  tornar o processo de aprendizagem mais efetivo, atraente e eficiente para eles, o 1º ano B utilizou estratégias de  gamificação para explorar a letra M.

Primeiramente, realizou-se uma contação de história na Biblioteca com o livro “Não há monstros no seu quarto”, de Steve Smallman, para introduzir a nova letra do alfabeto a ser estudada pelo grupo.

Em um segundo momento,  foi produzido um texto coletivo com os alunos sobre os monstrinhos,  e eles confeccionaram uma caixinha com carinhas de monstros, utilizando a técnica de dobradura. Em seguida, foi proposto que cada criança criasse o seu monstrinho com desenho na caixa de areia e treino do traçado da letra.   Após essas atividades, foi lançado ao grupo o desafio da gamificação. Na roda de conversa, os alunos expuseram o que entendiam sobre os games e quais as etapas. Sugeriram as recompensas que gostariam de receber no final do “jogo”.  

A partir da discussão, a turma foi dividida em duplas, cada uma delas foi desafiada a passar por quatro etapas (fases) que contemplavam o desenvolvimento de diferentes habilidades. Para atingir essas etapas, os alunos precisam resolver as atividades propostas pela professora, conforme exemplificação a seguir.

  • Interpretação oral do texto O Monstrinho Dino,  de Elisângela Terra – Após algumas combinações e exposição das regras, a professora leu o texto e em seguida lançou perguntas referentes para interpretação de texto.  A dupla que levantasse a mão primeiro e respondesse de acordo, alcançaria a pontuação.
  • Caça aos Monstrinhos  pelo pátio da escola – Foram confeccionados monstrinhos de lã e espalhados pelo parque e pátio do colégio. A dupla que encontrasse o maior número de monstrinhos, pontuaria para a dupla.
  • Escrita espontânea de palavras com a letra M – Os estudantes foram desafiados a realizar escrita espontânea de três palavras iniciadas com a letra M. A dupla que terminasse primeiro, com coerência na escrita, também pontuaria.
  • Uso de jogo on-line com a  plataforma Kahoot. Nesse aplicativo, a professora inseriu questões, com resposta múltipla escolha (4 opções) de imagens que iniciam com a letra M.  Os alunos participam da atividade  on-line, optando pela resposta que acredita ser a correta.

Após ter atingido  completamente todos os objetivos de cada uma das quatro etapas, como recompensa, a equipe vencedora recebeu um kit contendo um jogo da memória referente ao tema abordado e giz de cera para pintar as imagens do jogo. Dessa forma, os alunos foram convidados a compartilhar o jogo com os demais colegas, ampliando, assim, os estudos sobre a letra M.

Essa experiência foi muito significativa e inovadora para os alunos!

Proposta desenvolvida pela professora Sheila.

 
2019-05-21T17:02:14+00:00 21 maio 2019|Sem categoria|