21 maio, 2019

Estratégias de gamificação são aplicadas no processo de alfabetização

Para auxiliar no desenvolvimento da colaboratividade, interação, participação e comprometimento dos alunos e  tornar o processo de aprendizagem mais efetivo, atraente e eficiente para eles, o 1º ano B utilizou estratégias de  gamificação para explorar a letra M. Primeiramente, realizou-se uma contação de história na Biblioteca com o livro “Não há monstros no seu quarto”, de Steve Smallman, para introduzir a nova letra do alfabeto a ser estudada pelo grupo. Em um segundo momento,  foi produzido um texto coletivo com os alunos sobre os monstrinhos,  e eles confeccionaram uma caixinha com carinhas de monstros, utilizando a técnica de dobradura. Em seguida, foi proposto que cada criança criasse o seu monstrinho com desenho na caixa de areia e treino do traçado da letra.   Após essas atividades, foi lançado ao grupo o desafio da gamificação. Na roda de conversa, os alunos expuseram o que entendiam sobre os games e quais as etapas. Sugeriram as recompensas que gostariam de receber no final do “jogo”.   A partir da discussão, a turma foi dividida em duplas, cada uma delas foi desafiada a passar por quatro etapas (fases) que contemplavam o desenvolvimento de diferentes habilidades. Para atingir essas etapas, os alunos precisam resolver as atividades propostas pela professora, conforme exemplificação a seguir.
  • Interpretação oral do texto O Monstrinho Dino,  de Elisângela Terra - Após algumas combinações e exposição das regras, a professora leu o texto e em seguida lançou perguntas referentes para interpretação de texto.  A dupla que levantasse a mão primeiro e respondesse de acordo, alcançaria a pontuação.
  • Caça aos Monstrinhos  pelo pátio da escola - Foram confeccionados monstrinhos de lã e espalhados pelo parque e pátio do colégio. A dupla que encontrasse o maior número de monstrinhos, pontuaria para a dupla.
  • Escrita espontânea de palavras com a letra M - Os estudantes foram desafiados a realizar escrita espontânea de três palavras iniciadas com a letra M. A dupla que terminasse primeiro, com coerência na escrita, também pontuaria.
  • Uso de jogo on-line com a  plataforma Kahoot. Nesse aplicativo, a professora inseriu questões, com resposta múltipla escolha (4 opções) de imagens que iniciam com a letra M.  Os alunos participam da atividade  on-line, optando pela resposta que acredita ser a correta.
Após ter atingido  completamente todos os objetivos de cada uma das quatro etapas, como recompensa, a equipe vencedora recebeu um kit contendo um jogo da memória referente ao tema abordado e giz de cera para pintar as imagens do jogo. Dessa forma, os alunos foram convidados a compartilhar o jogo com os demais colegas, ampliando, assim, os estudos sobre a letra M. Essa experiência foi muito significativa e inovadora para os alunos! Proposta desenvolvida pela professora Sheila.   "full" link="file" "https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03219.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03213.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03197.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03191.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03180.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03178.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03174.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03168.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC02717.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC02713.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC02710.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC02694.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC02689.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/IMG-20190517-WA0006-1.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/IMG_20190520_143718599.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03250.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03232.jpg|,https://cdn.colegiomartinus.com.br/2019/05/DSC03221.jpg|" orderby="rand"
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