21 maio, 2019
Estratégias de gamificação são aplicadas no processo de alfabetização
Para auxiliar no desenvolvimento da colaboratividade, interação, participação e comprometimento dos alunos e tornar o processo de aprendizagem mais efetivo, atraente e eficiente para eles, o 1º ano B utilizou estratégias de gamificação para explorar a letra M.
Primeiramente, realizou-se uma contação de história na Biblioteca com o livro “Não há monstros no seu quarto”, de Steve Smallman, para introduzir a nova letra do alfabeto a ser estudada pelo grupo.
Em um segundo momento, foi produzido um texto coletivo com os alunos sobre os monstrinhos, e eles confeccionaram uma caixinha com carinhas de monstros, utilizando a técnica de dobradura. Em seguida, foi proposto que cada criança criasse o seu monstrinho com desenho na caixa de areia e treino do traçado da letra. Após essas atividades, foi lançado ao grupo o desafio da gamificação. Na roda de conversa, os alunos expuseram o que entendiam sobre os games e quais as etapas. Sugeriram as recompensas que gostariam de receber no final do “jogo”.
A partir da discussão, a turma foi dividida em duplas, cada uma delas foi desafiada a passar por quatro etapas (fases) que contemplavam o desenvolvimento de diferentes habilidades. Para atingir essas etapas, os alunos precisam resolver as atividades propostas pela professora, conforme exemplificação a seguir.
- Interpretação oral do texto O Monstrinho Dino, de Elisângela Terra - Após algumas combinações e exposição das regras, a professora leu o texto e em seguida lançou perguntas referentes para interpretação de texto. A dupla que levantasse a mão primeiro e respondesse de acordo, alcançaria a pontuação.
- Caça aos Monstrinhos pelo pátio da escola - Foram confeccionados monstrinhos de lã e espalhados pelo parque e pátio do colégio. A dupla que encontrasse o maior número de monstrinhos, pontuaria para a dupla.
- Escrita espontânea de palavras com a letra M - Os estudantes foram desafiados a realizar escrita espontânea de três palavras iniciadas com a letra M. A dupla que terminasse primeiro, com coerência na escrita, também pontuaria.
- Uso de jogo on-line com a plataforma Kahoot. Nesse aplicativo, a professora inseriu questões, com resposta múltipla escolha (4 opções) de imagens que iniciam com a letra M. Os alunos participam da atividade on-line, optando pela resposta que acredita ser a correta.